loading...
گروه نمایش هیراد ( سفیران جوان سابق )
نجیم سرحدی بازدید : 247 دوشنبه 05 فروردین 1392 نظرات (0)

در قرن نوزدهم سه آزمایش علمی آغاز شد که ترکیبشان تا پایان قرن منجر به خلق تصاویر متحرک شد که عبارت اند از :

پدیده تداوم دید یا دوام بصری
• پدیده فای
• عکاسی

 

تداوم دید   Persistence Of Vision

تداوم دید از ویژگی های چشم انسان است . ما تصور می کنیم حرکت روان و کاملا پیوسته ای را روی پرده تماشا می کنیم ، حال آن که در واقع شاهد قسمت های کوتاه ، نامنظم و غیر پیوسته ای هستیم که به واسطه همین ویژگی چشممان یعنی تداوم دید آن ها را به طور مداوم می بینیم.

این پدیده پیش ازاین نزد مصریان باستان شناخته شده بود ، اما کسی که این پدیده را برای نخستین بار به صورت علمی تشریح کرد پیتر مارک رژه (Peter Mark Roget) نام داشت. او در سال 1824 اعلام کرد که مغز انسان تصویری را که بر شبکیه چشمش می افتد تا زمانی حدود یک بیستم تا یک پنجم ثانیه ، پس از کنار رفتن تصویر از مقابل چشم همچنان حفظ می کند. در غیر این صورت ما می توانستیم از صدها بار پلک زدنمان در طول روز آگاهی بیابیم . ذهن هیچ تصوری از پلک زدن ندارد زیرا با این که پلک در مدت کمتر از یک ثانیه روی چشم را می پوشاند، در همین حال تجسمات پیش از پلک محفوظ مانده اند.
بعد از انتشار نظریه رژه بلافاصله دانشمندان تمام دنیا فرضیه او را به آزمایش گذاشتند. وسایلی که به کار بردند بیشتر به اسباب بازی بچه ها شباهت داشت. این وسایل عبارت بودند از صفحات و سکه های گردان ، دفترچه ای پر از تصویر که صفحات آن را به سرعت ورق می زدند و ... ولی همه آن ها به سرعت گفته رژه را تایید کردند.
در واقع تکنیک فیلم برداری نیز برروی همین پدیده استوار شده است. دوربین فیلم برداری یک کادر را در یک زمان فیلم برداری می کند. هر کادر شامل یک عکس واحد بی حرکت است. شاتر دوربین برای ضبط یک تصویر بر روی فیلم 30/1 ثانیه باز نگاه داشته می شود. این شاتر 16 تصویر (برابر سرعت فیلم های صامت) مشابه را در هر ثانیه می گیرد. پس به این ترتیب دراین گونه فیلم ها هر ثانیه از فیلمی که نمایش داده می شود تنها شامل 30/16 ثانیه از حرکتی است که در معرض دید قرار داده شده است و 30/14 ثانیه آن تاریکی بین کادرهاست. به هنگام تماشا ، یک ثانیه فیلم به صورت خط ممتدی به نظر می رسد که در واقع خطی است غیر ممتد و این تداوم دید است که باعث پرشدن فضاهای خالی می شود.

{جهت مشاهده ادامه این مطلب بر روی کلمه ادامه مطلب به رنگ آبی کلیک کنید}



پدیده فای   Phi Phenomenon

این پدیده در سال 1912 توسط متخصص روان شناسی گشتالت، مارکس ورتایمر (Marx Vertimer) مورد مطالعه قرار گرفت و همان چیزی است که موجب می شود ما پره های یک پنکه در حال حرکت را مانند تیغه ای واحد و مدور ببینیم ، یا پره های رنگارنگ یک چرخ گردان را به صورت تک رنگی آمیخته در نظر آوریم. در واقع این پدیده است که به کمک تداوم دید توهم حرکت را ایجاد می کند، به این ترتیب که اگر تصاویر ساکن 12 تا 24 بار در ثانیه پشت سر هم بیایند ، آن ها را همچون تصاویر متحرک می انگاریم.


عکاسی ( Photography )

کشف دو پدیده تداوم دید و فای تنها به این معنی بود که می توان از تصاویر ساکن به یک تصویر متحرک رسید. اما حقیقت آن است که بدون ثبت تصاویر واقعی امکان متحرک کردن آن ها و دیدنشان بر روی پرده فراهم نمی شد. در این حالت تنها می توانستیم تصاویری را که با دست انسان نقاشی شده بودند را به صورت متحرک ببینیم ، یعنی همان چیزی که به آن کارتون یا انیمیشن می گوییم. به همین خاطر است که بسیاری صنعت فیلم برداری را در ا دامۀ صنعت عکاسی می دانند.

اصل و منشا عکاسی به زمان رنسانس و طرح اتاق تاریک (Camera Obscura) لئوناردو داوینچی (Leonardo Da Vinci) بر می گردد. اتاق تاریکی که توسط لئوناردو داوینچی ساخته شد ، در واقع اتاقکی بود که بر روی یکی از دیوارهای آن روزنه ای وجود داشت. اگر صفحه سفیدی را درون اتاق تاریک روبه روی روزنه قرار می دادند ،از هر آن چه در مقابل روزنه اتاق تاریک بود ، به دلیل آن که اتاقک هیچ رخنه و روزنه دیگری نداشت تصویری معکوس و کوچکتر از چیزی که مقابل آن قرار داشت بر روی آن صفحه سفید می افتاد.
در سال 1550 میلادی دانشمند دیگری با نصب یک عدسی بر روی روزنه اتاقک تاریک داوینچی ، آن را کامل کرد و سبب شد تصویرهایی بسیار شفاف تر از تصویرهای قبلی به وجود آید ، اما هنوز تا ساخت دوربین عکاسی و پس از آن دوربین فیلم برداری راه زیادی بود.
برای تبدیل اتاق تاریک به دوربین عکاسی ، وسیله مورد نیاز، شیشیه عکاسی بود که جایگزین دیوار شود. دانشمندان قرن نوزدهم در روند پی گیری اختراع این شیشه عکاسی دست به کار یک سلسله عملیات شدند.
در اوایل 1816 یک فرانسوی به نام ژوزف نیسفورنیپس (Joseph Nicephore Niepce) که در پی اصول عکس برداری می گشت، تصاویری تقریبا تار و گذرا را روی صفحات فلزی به دست آورد و کار خود را هلیوگراف (Heliograph) نامید. با ملحق شدن لوئی داگر (Louis Daguerre) به او، آن ها به فعالیت های خود در این زمینه ادامه دادند تا اینکه در سال 1839 توانستند روش عملی عکس برداری را ارائه دهند و اصول آن را معین کنند. روش آن ها خیلی کند و پر زحمت بود، زیرا زمان نوردهی لازم برای یک تصویر پانزده دقیقه بود. به همین خاطر، آن ها فقط از طبیعت بی جان می توانستند عکس بگیرند ، یا اگر قرار بود از موجودی زنده عکس بردارند می بایست سر او را با وسیله ای فلزی نگه می داشتند تا در وضعی سخت و بی حرکت مدت ها بماند.
برای این که عکس برداری بتواند به طور عملی مورد استفاده قرار بگیرد می بایست زمان نوردهی کاهش پیدا می کرد. برای این کار نیاز به مواد عکاسی با حساسیت بالا بود. پس از تکمیل اصول اولیه عکاسی ، حساسیت مواد عکاسی نیز روز به روز رو به افزایش گذاشت ، تا اینکه در 1841 زمان نوردهی به سه دقیقه کاهش یافت و سی سال بعد شیشه عکاسی مناسب برای نوردهی با سرعتی کمتر از یک ثانیه به دست آمد.
تلاش های اولیه برای ایجاد تصاویر متحرک با استفاده از عکس های ثابت انجام شد. لازمه یک فیلم متحرک واقعی ، حرکات پیاپی و مداومی بود که به جای این که ترکیب ساده ای از بخش های ثابت یک حرکت باشد ، ابتدا در داخل واحدهای تشکیل دهنده خود تجزیه و بعد ترکیب شود. نخستین کسی که از این مرحله قدم فراتر گذاشت ، مردی انگلیسی به نام ادوارد مایبریج (Edward Muybridge) بود که به کالیفرنیا مهاجرت کرده بود. مایبریج عکاسی دوره گرد و مخترع بود. او در سال 1872 به استخدام للند استنفورد (Leland Stanford)، فرماندار کالیفرنیا، در آمد. استنفورد که علاقه مند به پرورش اسب و مسابقات اسب دوانی بود، با یکی از دوستانش روی شکل یورتمه اسب ها شرط بندی کرده بود. او معتقد بود که هر چهار سم اسب، هنگام یورتمه، در یک زمان از زمین جدا می شوند.
مایبریج برای اثبات گفته او پنج سال تحقیق کرد. سرانجام مایبریج دوازده دوربین را در طول مسیری در یک ردیف مستقر کرد ، سپس بندهایی را به شاترهای دوربین ها وصل کرد و از عرض مسیر عبور داد. در عرض بیست سال بعد ، مایبریج تکنیک چند دوربینی خود را کامل تر کرد و تعداد آنها را از دوازده به چهل رساند ، فیلم های حساس تری استفاده کرد و محاسباتش را نیز دقیق تر نمود. اما مایبریج تنها بر روی حرکات حیوانات متمرکز شد و از آنجا که حرکت حیوانات چندان توجه چندانی را در بین عموم به خود جلب نمی کرد ، فعالیت هایش بی نتیجه ماند.
در فرانسه نیز دانشمندی به نام اتی بن ژول ماره (Etienne Jules Marey) عکاسی متحرک را آزمایش می کرد. او در سال 1882 برای نخستین بار تصاویر متحرک را با یک دوربین که خود اختراع کرده بود فیلم برداری کرد. دوربین فیلم برداری او شبیه به یک تفنگ بود. این تفنگ عکاسی از یک لوله بلند برای عدسی هایش استفاده می کرد و نیز دارای یک خزانه مدور بود که شیشه عکاسی را در خود جا می داد. ماره نیز از انسان ها و حیوانات فیلم برداری می کرد. در 1888، ماره امکان نوردهی را سریعتر و بیشتر کرد ، اما برای تولید تصویر متحرکی که رویدادی یک یا دو ثانیه ای را ضبط کند ، می بایست ماده خامی تولید می شد که بتواند تعداد بسیار زیادی تصویر ( شاید هزاران تصویر ) را در خود جای دهد.
در 1888 جرج ایستمن (George Eastman) ، موسس کمپانی کداک  (Kodak)، بر آن شد که از فیلم سلولوئید برای دوربین عکاسی خود، کداک، استفاده کند. فیلم سلولوئید ایستمن که در اصل برای عکس برداری ثابت ابداع شده بود، تبدیل به ماده ای طبیعی برای تجربیات بیشتر در عکاسی متحرک شد و کم کم موانع راه فیلم برداری را از میان برداشت.

سینما اگر چه جوان‏، اما پر رونق ترین‏، پر بار ترین و جنجالی ترین تاریخ را پشت سر گذاشته و به نحوی گریزناپذیر در کلیت تاریخ قرن بیستم جای گرفته است. در واقع در سینما تاریخ به معنای گسترده تری حضور دارد که البته همواره بر آن فشار اعمال می کند، تاریخی که دنیای جنگ و انقلاب، تحولات فرهنگی، جامع شناسی، سبک زندگی، ژئوپلتیک (تاثیر عوامل جغرافیایی بر سیاست) و اقتصاد جهانی را در بر دارد. اما همه این تاثیرگزاری ها و تاثیرپذیری ها از آن جاست که این وسیله ارتباطی اولا با عواطف، اخلاق، فرهنگ و اعتقادات مردم سروکار دارد و قادر است افکار و اعتقادات خاصی را به مخاطبان خود القا کند ، ثانیا از آغاز پیدایش تا به امروز هر دم عرصه های تازه ای را فتح کرده و در عرض یک سده توانسته به طور مداوم حوزه های نفوذ خود را گسترش دهد. آنچه از تاریخ سینما بر می آید آن است که کشمکش بین سیستم های اجتماعی و سیا سی، فرهنگ ها و جهان بینی ها، نقش عمده و تعیین کننده ای در شکل گیری جنبش ها و فرم های سینمایی بازی می کنند.
بدون درک سینما نمی توان فیلم های آن را درک کرد. باید فهمید که سینما، اصولا به دلیل عامه پسند بودن فوق العاده اش همواره در معرض خطر قدرت هایی بوده که نمی توانسته آن ها را کنترل کند، در حالی که به نوبه خود این قدرت را هم داشته که بر تاریخ تاثیر بگذارد.

منبع: www.roshd.ir

سینمای ‎3D چیست؟

امکان این وجود دارد که شما اخیراً یک فیلم ‎3D را در سالن سینمای نزدیک محل زندگی خود دیده باشید. همان گونه که می دانید، سینمای ‎3D سینمایی است که مناظر آن از ورای صفحه نمایش توسعه پیدا می کنند و اشیاء در داخل فضای سینما یا منزل به پرواز درمی آیند که این کار به واسطه عینک ها و پروژکتورهای ‎3D امکان پذیر شده است. در اواخر قرن بیستم، ‎3D به شکل نادرستی با عینک های ارزان قیمت قرمز و آبی عجین شده بود. هرچند، حتی در دهه 1950 میلادی نیز ‎3D از عینک های شبه آفتابی، فیلترهای خاکستری خنثی که یک رنگ کامل را فراهم می کرد تجربه نمایشی بسیار راحتی را ایجاد می نمود استفاده می کرد.
ما از این هنر بصری لذت می بریم زیرا ‎3D شکل طبیعی دید موجودات درنده و نابودگرها است. حیواناتی که در چرخه غذایی پائین تر زندگی می کنند به دید زاویه باز گرایش دارند تا بتوانند خطر را ببینند. به همین دلیل است که تماشای یک فیلم سه بعدی حس بصری کاملی را که فیلم های دو بعدی، به رغم کوشش های فراوان فیلم برداران فاقد آن بودند به ما می دهد.
در نهایت ‎3D راه خود را به جریان اصلی سینما پیدا خواهد کرد؛ درست به همان شکلی که رنگ و صدا این کار را انجام دادند: این نوع سینما تا زمانی که با قیمتی قابل قبول و منطقی عرضه نشود چیز بی ارزشی پنداشته خواهد شد. و سپس به یک باره، اجتناب ناپذیر و فراگیر خواهد شد و به حدی خواهد رسید که اشاره به ‎3D در پوستر فیلم ها از بین خواهد رفت. در آینده، شما برای زنده کردن حس نوستالژی خود به تماشای یک فیلم تخت خواهید رفت، درست مثل حالا که گاهی اوقات فیلم های سیاه و سفید را در تلویزیون تماشا می کنید.
قبل از این که شاهد چنین تغییر و تحولی باشیم سینمای سه بعدی با چالش های زیادی روبرو خواهد شد.
اولاً، سینمای سه بعدی چگونه می تواند این حس عمق و بعد بیش تر برای مخاطب را از طریق صنعتی که برای مدت یک قرن بدون آن به راه خود ادامه داده فراهم کند؟ علاوه بر این، تجربه ساخت فیلم های سه بعدی به اندازه ای محدود و کمیاب است که تعداد کارگردانانی که به روش سه بعدی فیلم می سازند به تعداد انگشتان یک دست نیز نمی رسد. این وضعیت در مورد مدیران فیلم برداری سه بعدی (Dps یا Director of Photography) و مراحل پس از تولید نیز صادق است. از سوی دیگر، تجربه و تجهیزات دو بعدی نیز به شکل گسترده ای در دسترس است و هزاران فیلم بردار با استعداد و معروف به شکل بسیار زیبایی ترفندهایی را به کار برده اند که به شما اجازه می دهد فراموش کنید سینمای فعلی یک سینمای تخت است. ورود به تولید سه بعدی به معنای فراموش کردن فیلم سازی دو بعدی و پا گذاشتن به حوزه پرمخاطره و ناشناخته سه بعدی است.
ما در یک دوران گذار به سر می بریم. خلاقیت و آزادی کارگردان ها، فیلم برداران و تدوین گران تا زمانی که ابزار تولید سه بعدی بهتری ساخته شوند و مخاطبان نیز به این زبان فیلم برداری جدید آشنا شوند و با آن احساس راحتی کنند تحت تأثیر منفی قرار خواهد گرفت. به عنوان مثال لنزهای باز اشیاء را به شکل تخت نمایش می دهند، دوربین و تجهیزات مرتبط با آن سنگین و حجیم هستند و برش های تدوین در روش سه بعدی باید با دقت و هوشیاری بیش تری انجام بگیرد. همه این ها در عرض چند سال به وقوع خواهد پیوست و به تدریج جا می افتد.
در حال حاضر، ما باید به خاطر داشته باشیم که در حال ورود مجدد به یک دنیای کاملاً نامکشوف هستیم و پای مان را از یک مرز شناخته شده به سرزمینی وحشی که در آن هر اشتباه تاوان بسیار سنگینی دارد می گذاریم. این ها برای یک صنعت هنری که در آن انقلاب دیجیتال و تصاویر CG باعث شده تا اشتباهات فیلم برداری یا ابداعات خلاقانه بخشوده شود یک چالش جدی به شمار می رود.
هرچند، ما باید به خاطر داشته باشیم که عمر ‎3D به اندازه عمر خود سینما است و دورانی طلایی را پشت سر گذاشته است. هدف این مقاله کنار هم قرار دادن چیزهایی است که از قبل در مورد ‎3D می دانستیم و به شما کمک می کند از داوری ها و اشتباهات ناشناخته پرهیز کنید و همچنین مسیری برای استیل سینماتوگرافیک خودتان پیدا کنید.
بدون دو عامل: داستان هایی که واقعاً بتوانند از مزایای سه بعدی استفاده کنند و فیلم برداری ‎3D کاملاً توسعه یافته سینمای سه بعدی وجود نخواهد داشت. از یک طرف، ممکن است این دو نکته به این زودی ها به واقعیت نپیوندد، درست مثل این که برای چندین دهه اجباری نبود که فیلم ها به شکل رنگی ساخته شوند و مخاطبان از همان فیلم های سیاه و سفید لذت می بردند.
سینما برای یک قرن تخت بود و واقعیت های اقتصادی می تواند یک با دیگر باعث مرگ ‎3D شود. از طرف دیگر، آیا شما حاضرید با پرداخت دو دلار کم تر برای خرید بلیط یک فیلم پرفروش را در یک صفحه نمایش کوچک تر یا با صدای استریوی عادی تماشا کنید؟

‎3D چه چیزی به فیلم ها اضافه می کند؟

البته این سؤال، اگر بخواهیم پاسخی که به ورای موضوع «عمق» می رود به آن بدهیم سؤال ساده ای نخواهد بود! سینما و سینماتوگرافی در مورد احساس، تجربه و شناسایی شخصیت ها است و ‎3D تماماً یک حقه تکنیکی است. آیا می توانیم احساسات مان را در داخل اعداد قرار دهیم؟ صنعت سرگرمی می تواند این کار را انجام دهد و به آن گیشه می گوید. اجازه دهید در حال حاضر بر ابعاد هنری و حسی سینما متمرکز شویم.
به این دلیل که ‎3D روش دیدن عادی ما است، حسی از واقعیت را برای مخاطب فراهم می آورد. با ‎3D، ما دیگر مجبور نیستیم حجم اشیایی را که بر پرده می بینیم بازسازی کنیم زیرا ما آن ها را مستقیماً از سیستم بصری مان دریافت می کنیم. وقتی تصاویر به صورت نمای نزدیک (کلوزآپ) نمایش داده می شوند این اثر حتی بیش تر می شود. سر هنرپیشه فضا را پر می کند و این به شکل تأثیرگذاری بار حسی نما را افزایش می دهد. اگر فردی به اندازه یک عروسک مقاوایی تخت و بدون بعد باشد، وقتی به شکل چهره به چهره با او روبرو شویم سریعاً متوجه آن خواهیم شد.
ما به طور طبیعی جزئیات واضحی از ساختارهای گوشت و پوست بدن و حجم و حرکت استخوان ها و ماهیچه ها را ترجیح می دهیم. واقعیت توسعه یافته انسان در فیلم های سه بعدی بر فرآیند شناخت بیننده تأثیر مثبتی بر جای می گذارد.
وقتی موضوع نماهای دور و مناظر به میان می آید، این تأثیر پیچیده تر می شود. براساس قوانین حاکم بر نور، برای چیزی که در یک سالن نمایش داده می شود، یک سایز حداکثر وجود دارد که آن سایز نمی تواند از خود پرده بزرگ تر باشد. تا زمانی که بازپخش فیلم مستقیماً به درون کاسه چشم ما تابانده شود نمی توانیم تصویری را که بزرگ تر از صفحه ای که به آن نگاه می کنیم باشد ببینیم. در نتیجه، یک منظره فوق العاده که در ورای صفحه ای که به آن نگاه می کنیم قرار گرفته باشد، یا بزرگ و تخت دیده می شود و یا اندازه آن برای تطابق با ابعاد پرده کاهش پیدا می کند. این تأثیر معمولاً توسط مخاطب درک نمی شود و در بدترین حالت احساس غولی را پیدا می کنید که در حال نگاه کردن به یک مدل کوچک است. به طور کلی فیلم برداری سه بعدی نمی تواند به بهترین شکل ممکن عمق جهان واقعی درون یک سالن سینمای سه بعدی را پر کند. ما محدودیت هایی را که بر موضوع ها و مناظر دور دست تأثیر می گذارند مشاهده کرده ایم.
In-your-Face 3D نیز محدودیت های خاص خود را دارد. درست مثل زمانی که یک بیننده نمی تواند به طور همزمان به داخل پاکت پاپ کورن خود و پرده نگاه کند، محدودیتی در چگالی و شدت افکت های بسیار نزدیکی که می توانیم حس کنیم وجود دارد. تصور کنید نیمی از حجم فضای سالن سینما، ناحیه ای است که شما قادر خواهید بود اشیاء پرنده را بدون این که حس سایرین را تحت تأثیر و آزار قرار دهید به نمایش درآورید. نه تنها صحنه و ترکیب تصویر باید برای ‎3D بهینه سازی شود، بلکه ضرب آهنگ تدوین و افکت های بصری نیز به بهینه سازی ویژه ای نیاز دارند. به دلیل افزایش پیچیده گی و زمان مورد نیاز برای خواندن، تصاویر ‎3D در مقایسه با ‎2D به یک شیوه تدوین نرم تر و بهتر نیاز دارند.

تأثیر ‎3D بر گیشه

تأثیر ‎3D بر گیشه ساده است: در اولین آخر هفته نمایش، ‎3D در مقایسه با سینمای تخت سه برابر درآمد بیش تری ایجاد می کند. مجله ورایتی در این زمینه مطلبی بر روی وب سایت خود منتشر کرده بود: ‎3D به معنای دلارها، دلارها و دلارهای بیش تر است.
علاوه بر این ها، فیلم های ‎3D پس از اولین هفته های نمایش، مخاطب را بیش از فیلم های ‎2D درگیر می کنند. فراگیر شدن رنسانس ‎3D به شکل گسترده ای با اکران The polar Exprression به روش 3Dدر سالن های IMAX در دسامبر سال 2003 آغاز شد. ما حقیقتاً نمی توانیم میزان درآمد ‎2D و ‎3D این فیلم را با هم مقایسه کنیم زیرا نسخه ‎2D در 3650 سالن سینمای عادی نمایش داده شد اما نسخه ‎3D در 70 سالن IMAX به نمایش درآمده بود. هرچند، اگر نگاهی به درآمد حاصل از هر کپی فیلم بیندازیم این اعداد جالب تر می شوند. و اگر این نکته را هم در نظر بگیریم که فیلم با گذشت زمان تا چه حد فروش کرده است موضوع از این هم هیجان انگیزتر می شود. نکته ای که به همین اندازه جالب است این است که The polar Express در کریسمس 2004 مجدداً نمایش داده شد و کماکان باز هم فروش بیش تری از نسخه افتتاحیه ‎2D در آخر هفته 2003 داشت. در کریسمس سال 2005، برخی از سالن های IMAX آن را دوباره اکران کردند، حتی بعد از این که نسخه 2Dاز تلویزیون نمایش داده شد باز هم درآمد آن در مقایسه با فروش نسخه 2Dدر دو سال قبل برای هر صندلی مبلغ بیش تری کسب کرد. نهایتاً و با گذشت سال ها، هر نسخه‎3D‎‏‎، ‏14 برابر بیش تر از نسخه های 2‎2 درآمد کسب کرده بود.
این یک رویداد مجزا نبود. وقتی Chicken Little، اولین انیمیشن ‎3D استودیوی والت دیسنی در چهارم نوامبر 2005 به نمایش درآمد، متوسط کسب درآمد برای هر صندلی در آخر هفته معادل 96 درصد بود. در نوامبر 2007، Beowulf 3D در سه روز اول عرضه در انگلستان به طور کامل به فروش رفت.
علیرغم کسب درآمد از گیشه، فیلم های ‎3D هنوز هم از کمبود سالن های ‎3D رنج می برند. تا سال 2005 فقط 70 سالن IMAX برای نمایش فیلم های ‎3D در دسترس بود. از آن زمان تاکنون، projection دیجیتال در سالن های عادی در کنار افزودنی های نسبتاً پرهزینه، امکان نمایش ‎3D projection را با هزینه های اضافی در سینماهای عادی امکان پذیر ساخته است. در نتیجه، صاحبان سالن های سینما پرده های نمایش خود را تغییردادند و بدین ترتیب امکان نمایش ‎3D بر روی پرده های 600 تا 800 را در سال 2007 فراهم نمودند.
در اوایل سال 2008 تحلیل گران اعلام کردند 3000 پرده نمایش ‎3D برای نمایش دو فیلم پرهیاهو در آخر هفته Memorial Day سال 2009 در دسترس خواهد بود. فیلم Avatar ساخته جیمز کامرون و انیمیشن Monsters vs Aliens (هیولاها بر علیه بیگانگان). در زمان نگارش این مقاله، هر دوی این فیلم ها قرار است فقط به صورت ‎3D به نمایش درآیند و خبر از ورود سینمای ‎3D به جریان اصلی فیلم سازی می دهند.

آینده سینمای سه بعدی به کجا خواهد رفت؟

این، یکی از اصلی ترین سؤالاتی است که کل دست اندرکاران صنعت سینما سعی می کنند به آن پاسخ دهند. آیا ما برای یک تغییر رویکرد کامل به ‎3D، نظیر کاری که با رنگ و صدا کردیم آماده هستیم؟ یا باید تصور کنیم هیاهوی سینمای سه بعدی بالاخره از بین خواهد رفت؟ اجازه دهید رنسانس فعلی را با موج زودگذر ‎3D در دهه 1950 مقایسه کنیم.
دوران طلایی ‎3D در دهه 1950 و رنسانس فعلی ‎3D هر دو زمانی بروز کردند که سینمای عادی در حال نبرد با یک رقیب بسیار سرسخت و جدی بود. گیرنده های تلویزیون با سرعتی باورنکردنی در خانه ها ظاهر می شدند و حالا نیز سیستم های سرگرمی خانگی، نظیر سینمای خانگی، بازی های ویدئویی، ویدئوی on demand قانونی، و به اشتراک گذاری قانونی فایل از طریق اینترنت خانه ها را تسخیر کرده است. هیاهوی هر دوی آن ها با عرضه یک فیلم ‎3D آغازشد Bwana Deil در 1952 و The Polar Express در 2003، فروش غیر قابل انتظار این فیلم ها در گیشه زنگی را برای افرادی که در دفاتر و کمپانی های فیلم سازی هالیوود نشسته بودند به صدا درآورد و چراغ سبز ساخت پروژه های ‎3D بعدی روشن شد. چه تفاوتی بین دوران طلایی و عصر حاضر وجود دارد؟
اگرچه هر دوی آن ها تکنولوژی های جاری سینما را، بازتعریف کردند اما تأثیری که هر یک بر کل فرآیند تولید برجای گذاشتند عمیقاً متفاوت بود. تکنولوژی ‎3D دهه 1950 تکنولوژی های چند دوربینی را که برای فرمت های پانورامیک و رنگی اولیه توسعه داده شده بود به کار می گرفت. در طول سال های متمادی، لنزهای آنامورفیک و سایر تجهیزات سینمایی راه حل های تک دوربینی برای فیلم های رنگی صفحه عریض را برای استودیوها فراهم نموده بودند و ‎3D را که با مانع تولید چند دوربینی روبرو بود رها کرده بودند. علاوه بر این، به منظور جلوگیری از تبدیل شدن ‎3D به یک تجربه بصری دردآور، ‎3D به توجه ویژه ای نیاز داشت. پروژکتورها باید به خوبی سینک و سازگار می شدند که انجام این کار در اکثر موارد فراتر از حیطه تخصص و توانمندی های فنی آپاراتچی ها بود.
مزایای ‎3D امروزی (که همه چیز در آن از طریق تجهیزات کاملاً دیجیتالی هدایت و کنترل می شود) تنها به فیلم برداری صرف محدود نمی شود و به مراحل پس از تولید و توزیع نیز توسعه پیدا می کند. با در نظر گرفتن این نکته که گفته می شود ‎3D دهه 1950 دچار مشکلات بسیار زیادی در زمینه کیفیت تصویر بود که نمی توانست در عصر آنالوگ برطرف شود، این تفاوت از اهمیت ویژه ای برخوردار می شود. اساساً، یک فیلم ‎3D دیجیتال نباید باعث سردرد شما شود (مگر این که کارگران یک فیلم را افتضاح ساخته باشد) و زمانی که شما در کار فروش سرگرمی هستید عدم آزار مخاطب به یک نکته کلیدی و اساسی تبدیل می شود.
باید به این نکته نیز توجه کرد که توسعه ‎3D تک دوربینی در دهه 1970 و 1980 باعث ساخت مجموعه ای از فیلم های ‎3D (مثل jaws 3D ،The Stewardess) شد اما قادر نبود یک رنسانس تمام عیار ایجاد کند. دیجیتالی کردن فرآیند پس از تولید و افکت های بصری جریان دیگری در دهه 1990به راه انداخت (spy kids, The Adventures of Sharkboy and Lavagirl). اما فقط دیجیتایز کردن کامل، از عینک به عینک، از دوربین به لنز پروژکتورها مشخصات تکنولوژیکی که ‎3D برای بقا به آن نیاز داشت را در اختیارش قرار داد. دومین تفاوت، فقدان تکنولوژی رقیب در صنعت سرگرمی سازی است. سینما اسکوپ امروز در کجا است؟ همه تکنولوژی های در حال ظهور، واقعاً از یک تغییر مسیر ‎3D پشتیبانی می کنند. افکت های دیجیتال، استودیوهای مجازی، و هنرپیشه های مجازی برای تولید فیلم های ‎3D با کیفیت بالا عناصری کلیدی محسوب می شوند.
به طور خلاصه، حالا برای اولین بار یک تکنولوژی - دیجیتالی کردن - وجود دارد که کلیه مسائل مرتبط با تولید ‎3D را در بر می گیرد. این تکنولوژی، ‎3D را امکان پذیر می سازد. حالا سؤال این است: آیا ‎3D به اندازه کافی ارزشمند هست که به جای این که به دست فراموشی سپرده شود در آینده نیز به راه خود ادامه دهد؟

چالش های امروزین 3Dچیست؟

چالش های جدی، ارتقاء و توسعه نسبت هزینه به فایده ‎3D است. از منظر هزینه ها، تولید یک فیلم ‎3D هرگز به اندازه یک فیلم ‎2D ارزان نخواهد بود. هیچ چیز رایگان به دست نمی آید. فیلم های سیاه و سفید هنوز هم از فیلم های رنگی ارزان تر هستند، ضبط صدا به یک ضبط کننده صدا نیاز دارد.
از سوی دیگر، مخاطب به این نوع سینما پاسخ داده و گیشه نیز نقش اصلی و مرکزی را در رنسانس فعلی ‎3D ایفا می کند. اما آیا این ها برای مدتی طولانی دوام خواهند داشت؟ هیچ کس برای دیدن تکنولوژی به سینما نمی رود. مخاطبان دوست دارند داستان بشنوند و آن ها برای بهترین تجربه بصری پول پرداخت خواهند کرد.
‎3D می تواند، بخشی از این تجربه باشد.
تولید ‎3D با هزینه معقول و منطقی با دوربین های ‎3D کامپیوتری و سالن های استریو امکان پذیر می شود. این ها مسائلی است که به زمان و پول مربوط می شود و مهندسان زیادی هستند که آماده روبرو شدن با این چالش هستند. تولید فیلم های ‎3D باز هم با تعریف کردن داستان رونق خواهد گرفت وگرنه مردم ترجیح می دهند در خانه های شان بمانند و فیلم های ‎2D تماشا کنند. این مسئله ای پیچیده تر است. کل صنعت سینما باید این رسانه جدید را فرا بگیرد و در آن استاد شود؛ درست مثل زمانی که فیلم های رنگی، ناطق یا برنامه های زنده تلویزیونی تهیه و تولید شدند. ما نه تنها به نسل جدیدی از فیلم برداران و تدوین گران نیاز داریم بلکه به فیلم نامه نویسان و تهیه کنندگانی که درک درستی از ‎3D داشته باشند و داستان های عمیقی تعریف کنند نیاز داریم.

منبع: www.roshd.ir

ارسال نظر برای این مطلب

کد امنیتی رفرش
درباره ما
Profile Pic
سلام این یک وبلاگ شخصی گروه نمایش " هیراد " می باشد ... از طریق این وبلاگی می توانید از اخبار هنر نمایش استان و فعالیت های گروه با خبر شوید ...
اطلاعات کاربری
  • فراموشی رمز عبور؟
  • نظرسنجی
    به نظر شما کدام بخش در سایت باید فعال تر شود؟
    کیفیت سایت در چه سطحی است؟
    آمار سایت
  • کل مطالب : 141
  • کل نظرات : 99
  • افراد آنلاین : 8
  • تعداد اعضا : 18
  • آی پی امروز : 8
  • آی پی دیروز : 19
  • بازدید امروز : 10
  • باردید دیروز : 21
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 129
  • بازدید ماه : 129
  • بازدید سال : 1,695
  • بازدید کلی : 91,066
  • کدهای اختصاصی
    هنر هرگز نمی میرد ، هنرمند تا ابد جاوید است ...